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监管部门连发七文:合规性成互联网金融企业“生死劫”

来源:新华网 kjgbdhc晚报

由于那些个人、团体乃至公司组织松散、管理混乱,因此整个的市场大环境,变得毫无诚心可言。当然还有一点更为重要的原因在于,交易是在虚拟的环境中进行,这就给诈骗带来了契机。 2004年6月15日,安徽省芜湖警方破获一起以出卖传奇装备为名的网络诈骗案,18个16-21岁的年轻人通过要求先钱后货进行虚拟物品交易的方式在短短几个月内骗了50万,当受害人将钱汇到账后,他们或不接电话、或关机、或漫骂、或直接告诉买家对不起,你被骗了。 这样的诈骗案几乎发生于现在每一天、每一款游戏、每一个服务器里。会产生这样的现状,主要是由于交易在虚拟空间中的不透明性,人们在交易当时,购买的一方往往只能很被动的选择信任,而不是主动地得到,可信或者不可信的信息。当然也有一些小心谨慎的玩家选择了面对面的交易,但是面对面交易存在着种种弊端,首先是交易困难,游戏中的玩家来自五湖四海,你不能保证有你所需的玩家就在身边。此外,人身安全也存在潜在威胁,此前也发生过某玩家被胁持和强迫交易的案例。因此,有不少专家开始呼吁政府应该加强对于这块领域的管理,而笔者以为,政府的管理应该在对于虚拟财产的认可方面,同时明确虚拟物品交易的合法性。而对于具体的市场,相信其本身会在今后一段时间自主调节,譬如近一段时间,便出现了不少提供可靠服务的第三方企业进入了这一领域。我们以好望角公司为例,便可看出现在正有企业专注于这一方面的发展,并及时推出了具有银行级别的安全交易服务,同时也将传统的手动交易模式,改变为自动交易,大大提高的便捷性。 此外,我们还必须关注的是。目前一些游戏企业本身也重视到了虚拟物品交易对于自身营利的必要性。譬如2005年末盛大公司突然宣布将盛大部分最受欢迎的网络游戏作为免费服务,新运营模式将适用于盛大三款顶级网络游戏――《传奇II》、《梦幻国度》以及《传奇世界》。一时间,人们忽然开始探究为什么连盛大这个中国网络游戏界的巨头都开始将通过点卡为主获利模式转向为通过虚拟物品交易为主。其实,盛大的考虑无非在于延长传奇这款游戏的寿命,但无论如何,企业的转变也向我们明确了,虚拟物品交易不但有利可图,同时已纳入到各企业的日程当中。事实上,早在盛大之前便已经有了游戏桔子的《巨商》免费运营,同时还有目标的《天骄》免费运营、17game的《热血江湖》免费运营,这些免费游戏中,有的同时在线用户竟达到了几十万。虽然他们没有从点卡中获利,但是却通过虚拟装备的交易中收入颇丰。而其他一些并未免费的游戏早就开始了虚拟物品交易的商业化运作,只是各家所采用的手法不同。譬如百事可乐与盛大《梦幻国度》的合作、可口可乐与九城《魔兽世界》的合作,以及腾讯公司《QQ幻想》与娃哈哈的合作等都是将虚拟物品与现实中的商品结合在一起。一方面帮助游戏隆聚人气,另一方面又可以从一些虚拟物品的抽奖活动中达到无本万利的目的。放眼海外,SONY在北美运营EQ2所使用的EXCHANGE STATION(据悉与目前国内好望角的模式很类似),其2组服务器试运行一个月,该项收益为18万美金,大部分收入为角色交易。 由此可见,虚拟物品的交易需求已经达到了一种前所未有的膨胀阶段,而市场对虚拟物品交易服务的需求也在日益增加着。行业中已经有不少厂商主动开发这一方面的业务,也有一些厂商正在思忖如何更好地满足玩家的这些需求。随着网络游戏行业的发展,虚拟物品交易已经史无前例地受到了人们的重视,在这个舞台上开始扮演了越来越重要的角色,而下一阶段网游的发展,在某种程度上与虚拟物品交易的发展是分不开的。随着行业的成熟,行业分工自然会越来越细致,于是一些提供虚拟物品交易服务公司便应运而生。 PS:前两篇发布以后,有褒有贬。感谢看过我文章的每一位。可能因为文笔有限,文章并不精彩,或者被看做是软文,关于这个方面,我以后会改进的!再次感谢大家。 460 673 402 454 17 374 835 485 549 683 297 788 450 293 120 154 212 645 267 879 924 75 500 453 722 718 348 868 608 474 95 750 662 531 946 804 734 116 823 198 42 134 447 364 378 325 766 116 163 607

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